
Находясь в поиске героев, чтобы помочь в войне против Scourge,
Sentinel обнаружили потерянные земли таинственных Сказочных Драконов.
После объяснений перед Сказочной Королевой Agrace, она послала Puck,
личного защитника, дабы изменить течение войны. Несмотря на его
небольшие размеры и сложный характер, небольшой дракон доказал, что
может обладает большими, лишь кажущимися волшебными, силами,
прорывающимися сквозь вражеские ряды шарами волшебства, волшебной
пыльцой, и способностью ошеломлять всю армию ничем иным, как его
воображением. Это был тяжелый урок для его врагов - размер ничего не
означает в битве, и внешность, на самом деле, обманчива.
Гайд по герою [Puck] the Faerie

Написал гайд: Энтрери
Cсылка на гайд: dotapick.ru/forum/showthread.php?t=12238
Dawn Tavern на стороне the Sentinel В DotA Allstars версии 6,47, пополнилась ещё одним героем. встречайте его - [Puck] the Faerie Dragon.
Кто такие волшебные драконы?
Волшебные дракончики - коренные жители Азерота. Они представляют из
себя помесь бабочки, ящерицы и морского конька. Длиной они всего лишь
около 30 сантиметров, но как и полагается настоящему дракону с
возрастом они увеличиваются, а если им посчастливится дожить до звания
Древнего Змея, то могут вымахать аж до полуметра:pray:
Крохотный дракончик очень весел и игрив, высоко ценится магами в
качестве приживалы. Он обладает неплохими волшебными способностями и
как порядочный дракон наделён дыханием, вот только дышит он не кислотой
и уж отнюдь не огнём, а самым настоящим веселящим газом.
Обладатели сего сокровища ужасно им гордятся и при любом удобном случае демонстрируют его возможности.
Откуда Пак в Доте?
Сентинели в поисках помощников в борьбе с Плетью обнаружили
потерянные земли Волшебных Драконов. Как только Королева Волшебных
Драконов поняла суть конфликта между Стражами и Плетью, она
незамедлительно отправила на помощь стражам своего личного охранника -
Пака. Несмотря на свои маленькие размеры, Пак быстро зарекомендовал
себя на поле боя. Способности метать магические шары сквозь ряды врагов
и с лёгкостью вводить оппонентов в заблуждение, дали ему славу
отличного бойца. Своей сущностью он доказывает, что маленькие размеры
не только не мешают ему отлично сражаться, но и даже наоборот являются
его достоинством перед другими.
Словарик непонятных слов
Далее в тактике и общих
советах будет упомянуто много слов, которые начинающим игрокам могут
быть непонятны. Все их объяснения здесь.
* * *
Артефакт/Арт/Итем - предметы, продающиеся у торговцев
АоЕ - Area of Effect, зона, в которой действует заклинание
Абилка/Спелл/Каст/Скилл - способность героя
Алли - союзник
Блинк - мгновенное перемещение в игровом простанстве
Ганг - ситуация, когда несколько вражеских героев объединяются и нападают на одинокого героя
Дамаг/Дэмедж/Дэмеж - урон, наносимый по врагу
ИМБА - нечто ОЧЕНЬ, супер сильное
ИМХО - расш. - Имею Мнение Хрен Оспоришь (сокращённо ИМХО)
ИаС - Increase Attack Speed - увеличение скорости атаки
Кулдаун - время, требующееся для "восстановления" заклинания
Ластхит - последний удар
Лоу - низкий
Мана - очки, расходующиеся на сотвроение способностей (синенькие цифры)
Мана реген - количество маны, восстанавливаемой за одну секунду
Милишник/Ренджевик - герой дерущийся на расстоянии 100/больше 100
Манакост - количество маны, требуещееся на сотворение заклинания
Нюк/QuickCast - заклинание, не требующее времени для колдования и мгновенно наносящее много урона
Нуб - человек, плохо играющий в игру (в данном случае в ДотУ)
Резист - устойчивость к чему-либо
Сайленс - бафф, запрещающий колдовать заклинания
Стан - бафф, запрещающий герою что-либо делать определённое время
Спам - частое применение чего-либо
Ульт/Ультима/Финал - четвёртая способность героя, обычно самая сильная и стоящая много маны
Фарм - убийство крипов с целью получения денег
Хиты - жизни героя (зелёненькие цифры)
ХП реген - количество здоровья, восстанавливаемого за секунду
Харрас - активная деятельность по нанесению урона вражескому врагу
Чанелинг
- заклинание, которое требует поддержки, т.е. во время его действия маг
не должен совершать каких-либо посторонних действий
"no comments" - означает, что в данном предложении всё понятно и не требует пояснений
Характеристики героя
Сила - 15 + 1,7
Ловкость - 22 + 1,7
Интеллект - 27 + 3,1 - основная характеристика
Скорость движения - 295
Дальность атаки - 600
Обзор днём 1800
Обзор ночью 800
Плюсы и минусы героя.
+ Огромный суммарный прирост характеристик на уровень
+ Огромный прирост интеллекта
+ Отлично стоит на линии
+ Отличный массовый ульт
+ Очень жёсткий урон с магических способностей
+ Герой обладает всем, чем только можно - Нюки, сайленс, блинк, cтан, "искуственный" уворот
+ Неприлично большой дамаг с руки
+ 600 - дистанция атаки
+ Недолгий кулдаун ульты
- Ужасно мало ХП
- Мало защиты и низкий ИаС (что впрочем рационально для мага)
- Низкий реген ХП (без артефактов)
- Долгие кулдауны нюков - когда Пак применит все способности на
следующие 15 секунд он становится пассивным и уязвимым для гангов
- Некрасивая моделька (мне, например, вообще не нравится)
Как можно легко
заметить плюсов намного больше, да и минусы не такие уж значительные,
так что приступим к рассмотрению способностей и узнаем, действительно
ли Пак такая ИМБА, каковой его величают...
Способности героя

Illusory O[r]b (Магический шар)
Пак выпускает шар чистой магии, который летит строго прямо, нанося урон
всем враждебным юнитам, которых он зацепил. Дальность полёта 1800,
радиус (АоЕ) нанесения урона 225. Тип урона: магический.
С каждым уровнем добавляется урон, наносимый сферой. Кулдаун и Манакост одинаковы на всех уровнях.
1 уровень: 70 урона
2 уровень: 140 урона
3 уровень: 210 урона
4 уровень: 280 урона.
Кулдаун сферы: 15 секунд.
Манакост: 125 единиц маны.
У каждого героя имеется
встроенный резист к магии ( 25% ). Вот урон, который нанесёт сфера
герою: 52/105/157/210 урона.
Дальше будет упоминаться как Шар, Орба, Сфера.
Комментарий
Отличный Харрасерский скилл, хорошо помогает при фарме. Наносит очень
сильный урон, да ещё и довольно часто. Вобщем ИМБА. Качать в первую
очередь.
Плюсы:большой урон; отличный харрас; площадный каст;
Минусы: иногда
попасть сферой довольно сложно; довольно высокий манакост, особенно это
ощутимо на первых уровнях; невысокая скорость полёта сферы; сфера имеет
озвучку (чем это чревато, узнаете ниже)
* * *
Это интересно
Заклинаний с похожим эффектом много - Волна Котла, Курица Лины и т.п.
Но вот прародитель этого каста - Волна Морфа. У шара такой же принцип
работы, только вы сами решаете телепортироваться в конец "волны" или
нет.
* * *

Eth[e]real Jaunt (Эфирный скачок)
Пак телепортируется в Магический шар, который был выпущен незадолго до
этого и ещё не успел исчезнуть; при этом шар исчезает и прекращает своё
движение. Если шар исчез или не был выпущен вообще, появится надпись "Illusory orb not found" (Магический
шар не найден) и Пак никуда не полетит, при этом, если у вас полная
мана, то 25 маны отнимется, а если не полная, то 25 не отнимается.
Это вообще не заклинание, а так, довесок к Illusory Orb. Иконка появляется, когда вы берёте первую способность.
Кулдаун: 0 секунд
Манакост: 25 единиц маны
Дальше будет употре*****ся, как Блинк.
Комментарий
Ну
вот и наш блинк. Вполне подходит для спасения от гангов, участия в
гангах, догоняния полумёртвого вражины, внезапной атаки, вобщем список
можно продолжать очень долго.
Плюсы: низкий манакост; отсутствие кулдауна;
Минусы: приходится
всегда тыкать абилку наугад, ведь часто хочется телепортнуться в самый
конец сферы, а если чуть-чуть ещё подождать, то сфера может пропасть и
Блинк не удастся
* * *
Это интересно]
Вообще Jaunt переводится как "увеселительная прогулка"... Да уж, врагам будет не до смеха
* * *

[W]aning Rift (Изнуряющий крик)
Пак издаёт волну громкого звука, который наносит урон всем враждебным
юнитам, которые находятся на расстоянии не дальше 400 АоЕ
от него. Звук приводит врагов в замешательство и они определённый
промежуток времени не могут произносить заклинания. Тип урона: магический.
С каждым уровнем увеличивается наносимый урон, время сайленса и манакост. Кулдаун неизменен на всех уровнях.
1 уровень: 60 урона и сайленс на 0,1 секунду. Манакост: 100 маны
2 уровень: 120 урона и сайленс на 1 секунду. Манакост: 110 маны
3 уровень: 180 урона и сайленс на 2 секунды. Манкост: 120 маны
4 уровень: 240 урона и сайленс на 3 секунды. Манакост: 130 маны.
Кулдаун: 20 секунд.
Урон, который нанесётся героям: 45/90/135/180 урона.
Дальше будет упоминаться как Крик, Сайленс.
Комментарий
Тоже хороший навык. Урон почти как от первой абилки, да к тому же ещё и
сайленс, только радиус немного маловат, зато уж если попасть, то
окупается сполна. Вобщем "качать или не качать" обсуждению не подлежит.
Плюсы: мощный урон; наличие сайленса; площадный каст;
Минусы: довольно
небольшой АоЕ; ощутимый Манакост, особенно на первых левелах; перед
произнесением заклинания имеется задержка (~0.4 секунды)

Phase Shi[f]t (Изменение фазы)
Пак на определённый промежуток времени перемещает свою сущность в Астрал, где он становистя абсолютно неуязвимым.
С увеличением уровня растёт время пребывания в Астрале, уменьшается
манакост. Кулдаун неизменен на всех уровнях. В любую секунду можно
прервать каст, активировав атаку или заклинание.
Возможно поставить на Автокаст. В данном случае, как только Пак получит
хоть какой-нибудь урон, Фаза автоматически активируется.
1 уровень: 0,75 секунд пребывания в Астрале. Манакост: 50 маны
2 уровень: 1,5 секунд пребывания в Астрале. Манакост: 40 маны
3 уровень: 2,25 секунд пребывания в Астрале. Манакост: 30 маны
4 уровень: 3 секунды пребывания в Астрале. Манакост: 20 маны.
Кулдаун: 6 секунд
Далее будет упоминаться, как фаза.
Комментарий
Просто ИМБА. Представьте себе, что в вас одновременно летит стан
Леорика, сопля Акаши, бутылка Огра, кружка Панды и сетка Сирены; а вы,
вместо того, чтобы паниковать, неспеша нажимаете клавишу [F] и через
несколько секунд, выйдя из астрала абсолютно невредимым отвечаете им
всем Сферой в ответ. Прелестно, не правда ли?
Плюсы: низкий
кулдаун; низкий манакост; спасает от всего, что требует времени на
анимацию (в том числе и атаки героев); довольно большая длительность
(за 3 секунды союзники успеют понаделать дел, в том числе и спасти вам
жизнь)
Минусы: не замечено

Dream [c]oil (Спираль мечты)
Пак создаёт монетку, которая станит вражеских героев, находящихся в
радиусе 600 от монетки, на 0,5 секунд и наносит им урон, зависящий от
уровня каста. Когда вражеский герой покидает зону действия монетки он
получает дополнительный урон и дополнительный стан. Весь урон магический.
1 уровень: 100 (75) урона и 0,5
стан, при покидании радиуса действия монетки (поля) - ещё 100 (75)
урона и стан 1,5 секунд. Манакост: 100 маны
2 уровень: 150 (112) урона и 0,5 стан, при покидании поля ещё 150 (112) урона и 2,25 сек стана. Манкост: 150 маны
3 уровень: 200 (150) урона и 0,5 стан, при покидании поля ещё 200 (150)
урона и 3 секунды стана. Манакост: 200 маны.
Кулдаун на всех уровнях: 85 секунд.
Длительность активности монетки на всех уровняx 5 секунд.
В скобках указан урон по героям, ибо кроме них каст ни на кого не действует.
Далее будет упоминаться как монетка, ульта.
Комментарий
Ну что сказать, очень даже неплохой ульт. Стан и урон - довольно
неплохо, а поскольку он ещё и площадный позволяет бить и oбездвиживать
сразу всех вражеских героев.
Плюсы: низкий для ульта кулдаун и манакост; неплохой урон; довольно долгий стан; площадность.
Минусы: не замечено
Краткий FAQ по скиллам
A: Почему реальный перевод английских слов не соответсвует вышенаписанному?
Q: Я не старался перевести всё
дословно, ибо тогда половина была бы непонятна. А так вроде и
литературно, и понятно всё.
A: Почему здесь нет более подробных применений всех спеллов?
Q: Они будут ниже.
A: Фаза спасает от любого заклинания?
Q: Нет. Только от того, которое
требует выполнения анимации. Например, от Сопли Акаши спасёт, потому
что сначала идёт анимация каста, а потом (при попадании в цель) его
эффект. А вот от ульта Антимага не спасёт, потому что там сначала идёт
эффект, а уж потом только анимация.
A: Монетка наносит урон, написанный в описании, ежесекундно или это суммарный урон от полного действия спелла?
Q: Написанный урон наносится ежесекундно.
A: У монетки есть лимит количества целей?
Q: Нет, она поражает одновременно всех вражеских героев, находящихся в зоне её дествия.
A: Если герой выйдет из монетки, а потом повторно зайдёт, ульт будет на него действовать?
Q: Нет. Ульт действует только на
героев, которые в момент его активации были в зоне поражения ульта. А
герои, зашедшие позже (или повторно) уже не подвержены.
A: Какое-нибудь из заклинаний Пака может быть заблокировано Линкин Сферой?
Q:Нет.
A: Если враг находится под аватаром или антимагией, как на него будут действовать способности?
Q: Ни одна из способностей урона по нему не нанесёт, а вот станы с ульта пройдут.
Скиллбилд
Скиллбилд может быть многогранен, но общая суть всё равно одна и та
же. Ульт берём при первой же возможности, по максимуму прокачиваем Крик
и Сферу. Среди прокачки стоит один раз взять Фазу, поверьте, вы не раз
спасётесь с её помощью. Плюсики качаем, когда уже больше качать нечего.
Скиллбилд №1
"Магическая" Агрессия
1. Illusory orb
2. Waning Rift
3. Phase Shift
4-5. Illusory Orb
6. Dream Coil
7. Illusory orb
8-10. Waning Rift
11. Dream Coil
12-14. Phase Shift
15. Give Atribute
16. Dream Coil
17-25. Give Atribute
Оценка такого Пака:
Стояние на линии 5/5
Харрас 5/5
Херокилл 4/5
Фарм 5/5
Саппорт 2/5
Выживаемость 4/5
Итог: 25/30
Скиллбилд №2
"Полумагическая" Агрессия
1. Illusory orb
2. Waning Rift
3. Phase Shift
4-5. Waning Rift
6. Dream Coil
7. Waning Rift
8-10. Give Atribute
11. Dream Coil
12-15. Give Atribute
16. Dream Coil
17-19. Give Atribute
20-22. Illusory orb
23-25. Phase Shift
Оценка такого Пака:
Стояние на линии 4/5
Харрас 3/5
Херокилл 3/5
Фарм 5/5
Саппорт 3/5
Выживаемость: 5/5
Итог: 23/30
Краткий FAQ по скиллбилду
Q: В чём суть и особенности Скиллбилда №1?
A: В этом скиллбилде на максимуме
держим Сферу. Это особенно выгодно, когда на линии стоит лучник и
попасть Криком просто нереально - враг вас не подпустит (отойдёт), а
когда вы развернётесь для отхода чего-нибудь кинет вдогонку. Тем более
от Крика урона меньше, да и сайленс на первых порах нужен только для
сбивания Чанелинга. Фазу берём один раз для спасения в экстренной
ситуации.
Q: Фаза первого уровня даёт неуязвимость на 0,75 секунд, неужели реально за это время успеть от чего-то увернуться?
A: Да, реально, даже очень. Анимация кастов редко занимает свыше 0,5 секунд, а 0,75 неуязвимости - вполне достаточно.
Q: Написано, что враг просто не подпустит нас для Крика. А для чего же тогда есть Блинк?
А: Если будем Блинкаться для
применения Крика, то мы телепортнёмся очень близко к врагам. В это
случае шанс быть убитым путём всяких станов и дизейблов (под станом нас
ещё и мобы будут кусать - на первых левелах довольно больно), возрастёт
на довольно большой порядок.
Q: Что за бредовый Скиллбилд №2?
A: Вы абсолютно правы - он странный и
нужен он очень редко. Суть его состоит в том, что с помощью атрибутов
Пак быстро становится живучим и повышает и без того ужасный урон с
руки. Сфера ему нужна только для того, чтобы телепортироваться, а вот
Криком, прокачанным на максимум он активно пользуется, чем сильно
помогает команде. Вообще первый скиллбилд мне нравится больше. Писать
второй такой же, как первый, только где первым макисмумом прокачивается
Крик - бессмысленно; а один скиллбилд - это мало; вот этот Билд хоть
какой-то "необычный", хоть и редко применим.
Как выгоднее применять способности?

- Вот так, собственно, выглядит скилл.

- Закидываем нейтралов, стоящих в лесу, орбами. При этом они ничего не могут вам сделать. Приятно.
- С центра реки запускаем Шар в строну руны и телепортируемся в него, очень удобно и быстро.
- Одним махом семерых побивахом.
Что это значит?
Тактика довольно проста. В
момент, когда у вражеских крипов остаётся мало хп, мы начинаем бить
врага с руки. Он получает довольно большой дамаг и скорее всего
развернётся (если он мили), уходя по прямой к вышке. А вот вражеские
мобы кинутся к вам, при этом выстраиваясь в ровную линию. Вот тут то мы
и запускаем магическую сферу, которая задевает всех мобов (принося нам
деньги) и дамажит не успевшего среагировать вражеского героя. Поверьте
мне, очень эффективная тактика. Вот скриншот, иллюстрирующий данную
ситуацию:

- С помощью шара гребём деньги лопатой
- На нижеследующем скрине изображён радиус Сферы, довольно полезно знать его.

- Время полёта сферы около ~3.4 секунды. Это важно знать для того, чтобы успешно в неё телепортироваться.
- С помощью сферы осуществляем Бэкшоттинг.
Что это? (С агнл. back -
зад, позади, shot - выстрел, застрелить). У Орбы есть такое интересное
свойство - когда мы её запускаем любой враг, находящийся в "n"-ном
радиусе позади или сбоку нас получает дамаг от сферы, которая запущена
совершенно
в другую сторону (в данном случае она запущена вперёд). Вот скриншот
такой ситуации (зелёная стрелка - направление движения Пака, жёлтая -
направление полёта сферы, красная - крип, убитый Бэкшотом)

А на этом скриншоте даны примерные радиусы Бэкшоттинга

Здесь наибольший радиус,
естественно спереди нас (имеется ввиду радиус удара, когда сфера ещё не
успела пролететь ни сантиметра, но уже создана): "х"~200 АоЕ; второй по
величине - радиус сзади - "q"~100 АоЕ; наименьшие радиусы по бокам -
"y"~50 АоЕ. Радиус очень удобно на глаз вычислять с помощью Базиля.
Этот полезный довесок позволяет, запуская орбу вперёд (например, для
спасения путём Блинка) нанести урон врагу, который стоит сзади и
совершенно не планирует вот так вот просто получить по голове 210
дамага.
- Сфера - отличный
"Фонарик", всё время пока она летит, она освещает территорию, по
которой пролетает. Удобно, особенно учитывая, что она летит напролом
через все препятствия.
* * *

- Вот так выглядит скилл.

- В масс замёсах вражеская ко***** остаётся без кастов на целых три секунды.
- Рифт в комбинации со Сферой почти полностью валит вражеское подкрепление.
- Рифт сбивает
чаннелинг касты - это все знают, но часто (особенно в экстренной
ситуации) об этом забывают. Не забывайте и ко***** не раз скажет вам
спасибо.
* * *

- Вот анимация каста

- Ну, тут особо
писать нечего. В начале пуша кидаем орбу во врагов, телепорт в неё,
потом Крик, ждём пока кончится сайленс и в астрал. Если союзники умные,
то они позаботятся о вашем прикрытии, если нет - попробуем смотаться
так, ну а если не получится, значит такова наша тяжкая судьбинушка 
- Фаза снимает
некоторые вредоносные баффы. Например, точно знаю, что горелку Варлока
снимает, а вот пурген Дузы - нет.
* * *

- Вот так выглядит ульт

- Ульт даёт эффект микростана, а значит снимает чаннелинг спеллы. Не забываем об этом.
- Кидаем в замёсах, чем сильно помогаем команде, при этом старайтесь, чтобы в зону монетки попали все вражины.
Save Our Souls (S.O.S)
Что делать, если союзников рядом нету, а враги вот-вот забьют? Правильно:
спасать свою филейную часть. Ethernal Jaunt окажет незаменимую помощь в
этом смелом замысле. Вот только куда телепортироваться? Мест много, а
где выжить? Обо всём этом и не только - здесь.
Методика Блинка такова: - кидаем орбу в сторону, куда нам нужно, и сразу прячемся в астрал. Через 3 секунды жмём [E] и оказываемся в нужном месте, оставляя врагов в абсолютном недоумении.
Первый путь к спасению лежит в совершенно очевидном месте. Это речка. Вы с помощью блинка можете пересечь реку за 1,5 секунд, а вот остальным понадобится гораздо больше времени на это. Вывод - пока за нами придут, нас уже не будет
Замечали, что по карте во многих местах раскиданы небольшие
(4-5) кучки деревьев? Так вот смело Блинкайтесь в них и юзайте свиток
телепортации. Там вас очень трудно заметить, что и поспособствует
удачному спасению. Вот пример:

* * *
По периметру карты (прижатые прямо к краю) находятся недоступные
деревья... Стоп. Кто сказал недоступные? Этот лес - место где вас не
видно ВООБЩЕ. В случае чего - смело
туда и телепорт. Если свитка нету просто передвигайтесь по лесу на
базу, параллельно тропинке. Вот скриншот:

* * *
Ну и, вобщем на карте ещё куча мест, блинкаясь в которые можно выйти сухим из воды. Так что дерзайте!
Итембилд
Итак, начнём. На этом скриншоте представлен начальный закуп при наихудшем материальном положении (5х5, -AllPick)

Далее будут представлены артефакты, которые не могут остаться в конечном закупе, но обязательно должны быть у вас в течение игры.

Брасер
Лучшее сочетание дешевизна~качество, у вас обязательно должно быть 1-2 этих чудесных устройства в инвентаре.

Танго
Реген ХП у Пака ни к чёрту, Танго устраняют эту оплошность.

Варды
Варды на рунах и в популярных местах для Ганга - вот залог успеха.
В серьёзных играх варды есть всегда. А если ваша игра "несерьёзная"
купите парочку для себя, поставьте в важные места и живите счастливо)

Cентури Варды
Пака обычно ставят на мид, ибо там не видно Сфер.
Но умный противник обычно покупает вард и ставит его на пригорок, тем
самым прослеживая все ваши манипуляции. Варды с True Sight'ом позволят снести вражеские глаза и продолжать активную харрасерскую деятельность.

Cвиток телепортации
Очень полезная вещь. Позволяет быстро
летать на базу и обратно, если ловко спрятались в лесу, поможет из
кустов телепортнуться на базу, спасая вам жизнь. Вобщем брать НАДО.

РоР
Вот вещь, без которой лично я играть не могу (за редким исключением). Даёт хп реген, особенно нам необходимый, да и стоит дёшево. Советую всем.
* * * * *
Окончательный итембилд

Тредсы или БоТ - что
из этого решать вам. Лично я предпочитаю Тредсы, ибо сила атаки у Пака
внушающая, а с Тредсами он ещё и драться будет довольно быстро. Однако однозначно то, что одна из этих вещей должна быть у вас.
Зачем?
Все игроки в лейте уже имеют какой-нибудь сапог. Без сапога вы очень
часто не сможете кого-нибудь догнать, или от кого-нибудь убежать.
Вобщем вещь нужна, только помните, что сапог - не фаст арт, то есть
покупать его слишком рано - признак дурной игры (исключения редки,
например Yurnerо)

Линкен Сфера
"Это ведь проходой артефакт" - скажете вы - "Его собирают в редких случаях! Почему он здесь?"
А вот что я отвечу: "Как изначально было сказано у Пака мало ХП, низкий
ХП реген, мало защиты и низкий ИаС. Линкен шар даёт нам 285 хп, 6,45 хп
реген, 15% ИаС, 2 защиты, +15 к урону, 195 маны, ~0,99 мана реген, да
ещё и блок Заклинаний". Вы только подумайте! За невысокую стоимость мы
получаем именно то, что нам надо, артефакт, частично покрывающий все наши минусы. Я неоднократно собирал его и ни разу не пожалел."

Некрономикон
Зачем?
Во-первых некрономикон даёт нам необходимые ХП. Во-вторых - наш ульт на
последнем уровне даёт суммарно 3,5 секунды стана. А теперь представьте,
что за эти 3,5 секунды смогут сделать Негры,
у которых атака 165-165 (91-91 + 15 сжигания маны) и 61-61, плюс нюк
сжигающий ману и наносящий урон, а так же Истинное зрение, увеличение
скорости, Последняя Воля, вопщем пользы на максимум. Арт необходим.

Мека
Вот тут можно и поспорить. Когда дойдём до сбора меки уже и реген Хп
будет норм и защита тоже ничего, но всё же артефакт без сомнений
полезен. Можно собирать, а можно и не собирать. Но будьте уверены, что
если соберёте - не прогорите) Главное, только не забывать, что он
тормозит Букварь, а это иногда чревато. Вот это были три/четыре (без
учёта/с учётом Меки) Артефакта, с которыми Пак уже может довольно
неплохо рулить. Но ведь у нас осталось три/два свободных слота. Чем их
заполнить?
* * *
Можно превращать Пака в жёсткого Нюкера, купив ему дагон , а затем Мжолнир и МКБ .
* * *
Можно превращать его в Саппорта, в данном случае Мекансм необходим, дополняем его Дезолятором и Кирасой (от последней защиты становится совсем много)
* * *
А можно делать Херокиллера, купив Дезолятор , Радианс и Буризу .
Здесь я собирал Пака в нюкера без меки (поскольку щемили не сильно) - это мой любимый вариант

Здесь Пак собран в саппорт

Какие артефакты не покупать?
Arcane Ring - отличный артефакт, да вот только не
для Пака. У нас куча интеллекта, а значит много маны и Мана регена,
т.е. мана будет быстро пополняться, а значит Реплеш с кольца бессмысленен.
Refresher Orb - во-первых на многих чемпах этот арт запрещён, во-вторых у Пака довольно быстрые кулдауны всех способностей. Конечно применить два раза подряд ульт, шар и крик - это круто, НО не надо за
это платить 5600 золота. Помимо Рефреша он даёт небольшой хп и мана
реген, которые и так уже есть (от Линкена)
Kelen's Dagger of Escape - 2150 и занятый слот за то, что в кой-то мере у нас уже есть? В топку его
|